哈囉,大家好,我是Teresa,這集的重點會在機器學習所要解決的問題依照不同的面向分類有哪些種類。如下圖,依照機器學習的不同問題,大致可以區分成四種面向:輸出的空間、資料的標記種類、輸入的資料、給電腦資料的方式,依照四種面向來一一詳述吧!
二元分類的問題其實就像是非題,我們餵給機器的資料,經過假說的函式後僅會輸出是或否的兩種結果,以圖來表示的話便是將平面區分為兩個平面以表示是或否。
二元分類在機器學習當中是很基本、很核心的問題。是非題的應用相當廣泛,之後理論推導與實際的演算法都會由二元分類出發。
二元分類的應用如下:
輸出從原本二元分類中的是或否兩種結果,變為有多種結果,近似於單選題。多個選項經過假說的函式後會輸出其中的一種結果,常用在視覺或聽覺辨識。
多元分類的應用如下:
輸出的標籤不同於其它分類問題為零散的值,迴歸問題的輸出值會是一個連續的範圍。
在統計裡被稱作迴歸分析,此類問題也常以統計學的工具或方法來解決或設計較複雜的演算法。
迴歸分析的應用如下:
自然語言辨識中會需要標註各個單詞的詞性:
輸入值為:句子,經過機器學習後期望輸出每個詞的詞性,來判斷輸入的句子語法結構是否正確。
輸出的結果太多元(會受到長度的影響等),但其中仍然會有「結構」可以讓電腦進行分析。
這種輸出可以看成是非常廣泛的多類別分析。
如同老師給予完整的教學:根據題目(輸入資料)提供正確的解答(輸出標籤)。
硬幣分類:將銅板的資料(重量、大小、代表的涵義)餵給機器學習讓它能學會分類不同的硬幣。
輸入資料沒有標準答案,機器自行從中找到潛在的規則進行分類。
像是如果我們未告知機器銅板的涵義,其實也能成功將輸出的結果「分群」(clustering)。
但分群可能會出錯,如何衡量分群的好壞也較困難。
因為非監督式學習的目標分散且難以衡量好壞,因而有大量的演算法會與監督式學習的演算法概念類似。
半監督式學習意味著給予部分的答案(標記),其餘未給予答案,讓機器「自動」學習得更好。
當找到「標記」的成本過高時,較適合使用半監督式學習。
半監督式學習的應用如下:
在機器的輸出上給予近似於「增強」的概念,告訴機器輸出的結果好或不好,像是訓練寵物一般。
以養寵物為例,若要訓練寵物如何坐下。
當你提供指令:坐下。
當牠做出非做下的行為時,你可能會懲罰牠,讓牠知道牠所做出的行為不是你想要的結果。你很難直接教牠什麼是「坐下」,但透過懲罰,牠也許會知道牠的行為選擇是錯誤的。
當牠做出坐下的行為時,你可能會給牠零食吃,讓牠知道牠的行為選擇是正確的。
強化學習的應用如下:
一批一批地給機器資料,像是和機器溝通,這是最核心、最常見的一種方式,可比擬為填鴨式教育。
垃圾郵件的判斷,一封一封的回報給機器是否判斷錯誤,機器便會變動它的假說,讓它的輸出結果越變越好。
PLA演算法便是其中一種應用方式、強化學習的輸入資料也與此概念相似。可比擬為因材施教。
上述兩種方式,機器都是被動的學習,但在此方式中,機器能自動從資料中挑選問題來問函式問題。
常用在取得標記的成本過高時,這樣的方式能讓人力標註的資料降低。可比擬為主動學習。
最核心的方式,資料非常具體,是經過整理的資訊,並與輸出有關。
這些資料都帶有人類的智慧、對問題的描述(專業領域的資訊)
手寫數字辨識:將數字與意義提供給機器,我們的輸出資料可能和數字的特性有關(對不對稱、佔格子的密度高低)或是以維度(灰階、向量)來判別,維度越高,越抽象代表對機器來說越複雜。
預測使用者評價:輸入只有使用者是誰、哪首歌、給分,因此需要將使用者、歌曲的特徵抽取出來,可能是人類定義的也可能是機器自己學習到的,但以機器的角度來說這些資料是很抽象難以學習的。
統整一下上面所提到的內容:
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實體的教室變成一格一格的畫面,原本吵雜的下課時間也變成掛斷通話的系統聲。原本在班級中的歸屬感慢慢消失了,久而久之,孩子的對於學習,不再有群體的感覺,只是孤軍一人學習、複習、考試,甚至是畢業典禮都少了一份臨場感。因此,今天要和大家介紹一款現在在教育界還很少被提到的軟體-Gather。 Gather 如果你還不知道Gather,或是直覺的把Gather與虛擬會議室連結在一起,不妨先看看Gather裡的特色: 介面是像素型RPG 每個人自由創建一個角色 上下左右輕易控制角色 走道其他角色旁邊能互相討論 小遊戲battle 光是這五點特色,就足以推派它成為遠距教學的工具,除了打造不同空間的地圖外,最特別的是Gahter打造前所未有的臨場感,人與人之間只有靠近到一定距離,才能聽到彼此說話聲音,而相對應的,離開後聲音就會漸漸聽不到,就連白噪音的設計也是如此,非常的逼真。 不知道老師們會不會因為搭建地圖覺得麻煩,或是看到2D介面怕學生當遊戲在玩而不考慮這款軟體,換個角度思考,藉由不同地區的老師們集思廣益,打造出最適合學生學習的環境,像是不同學科的教室、戶外自然生態區、操場、籃球場等等....都可以更貼近真實校園,而像素的介面正好提高學生的學習意願,老師們擔心學生過於沉迷時,也能用全體廣播放上課鐘聲,或是讓學生們聚集在同一區,鏡頭站起來動一動 (另外推薦Active Arcade -> 趣味運動的APP ),就像早操一樣很真實。 線上教學缺乏臨場感,Gather可以創造了讓大家「一起在一個遊戲世界」的凝聚力。縱使Google Meet、Teams 雖然也可以進行討論,但若要每堂課要穿梭在不同會議間,節奏不流暢,使用Gather可以讓學生更自由地移動,相對應的老師也可以神出鬼沒地到處「旁聽」。 教孩子用科技解決問題,如果老師們也努力著示範給孩子看,創造出獨一無二的學習空間,相信對於孩子學習的歷程中,有莫大收穫。但到底怎麼開始使用?別擔心,這次快樂學程式邀請到Gahter界的大神 阿岳,要來和大家分享Gather的6大應用技巧,限名額唷~…
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什麼是HTML? HTML全名是HyperText Markup Language,是一種描述超文件的註記語言SGML(Standard Generalized Markup Language)所制訂出的一種網頁語言,是編寫網頁的基本語言,基本上現行的瀏覽器都可以讀取HTML,使用HTML可以編輯設計出網頁,也可以在網頁中加入所有HTML語言可支援的方式,例如表格、表單、圖片、文字、連結、程式等等。 HTML介紹與基本語法整理 不管你是小時候從撰寫無名小站為了要修改你的樣式,而開始瞭解HTML和CSS為何物,或是長大因為介面設計或前端工程開始踏入網頁的世界。HTML和CSS對於網站的重要性經過多年依然歷久不衰。在本篇會對HTML進行基礎的介紹並幫你整理出基本語法提供你在寫網頁時的快速參考! 編寫基本的HTML: 先讓大家看一下一個基本的HTML文件格式為: <HTML> <HEAD> <TITLE>網頁主題</TITLE> <Meta> </HEAD> <BODY>…
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